30 de mai. de 2010
A Nuvenzinha Triste
Jogos Interessantes
JOGO - PISA NA BOLA!
JOGOS DE EXPRESSÃO
28 de mai. de 2010
26 de mai. de 2010
24 de mai. de 2010
Desculpa as minhas colegas blogueiras
23 de mai. de 2010
Prêmio Dardo
21 de mai. de 2010
16 de mai. de 2010
Jogo das saudações
A História do Lápis
14 de mai. de 2010
Tabuada com as mãos - multiplicar
Aprendi a multiplicar com minha filha assim, e encontrei o metodo
na internet http://criandoecopiandosempre.blogspot.com fiquei feliz porque é fácil
e não precisa decorar.
13 de mai. de 2010
Zakumi - mascote copa 2010
A COPA 2010
A COPA DO MUNDO DE 2010 SERÁ NO PAÍS DA ÁFRICA DO SUL .
ZAKUMI É O NOME DADO AO LEOPARDO MASCOTE (ZA ABREVIAÇÃO DA ÁFRICA DO SUL E KUMI NUMERAL 10 DO ANO 2010).
ZAKUMI É UM LEOPARDO, CABELO VERDE, SHORT VERDE, OLHOS VERDES E USA UMA CAMISA BRANCA ESCRITA “ SOUTH AFRICA 2010” ( ÁFRICA DO SUL 2010).
12 de mai. de 2010
Desafio - matemática
Desafio - matemática - Jogo Mental
Desafio - matemática - Jogo da senha
JOGO DA SENHA
Facilita: Análise combinatória, dedução e lógica.
Indicação: 3º ano.
Material:
Um tabuleiro (ver modelo no anexo).
30 fichas brancas e 30 fichas negras.
60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor).
Você pode usar EVA ou cartolina para preparar as fichas.
Como jogar:
2 jogadores por tabuleiro.
Primeiramente a dupla define quem irá começar, pode ser através de par-ou-ímpar, ou por outra forma.
O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) deverá criar uma combinação (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anotá-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo às seguintes regras: não poderá usar as cores branca e preta em sua senha e não poderá também repetir uma mesma cor na combinação.
O segundo jogador (Jogador 2) tentará descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, deverá proceder da seguinte forma: o Jogador 2 deverá “chutar” uma senha (combinação de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna “Tentativas” e pedirá ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este deverá usar as fichas brancas e pretas para dar informações sobre a “possível senha” apresentada, da seguinte maneira:
O Jogador 1 colocará uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna “Análise” se o elemento que estiver na mesma posição na coluna “Tentativas” for um elemento presente em sua senha e na posição correta. Será atribuída uma ficha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer à senha, mas estiver na posição incorreta. E não será atribuída nenhuma ficha caso o elemento não pertença à senha.
E assim segue até que a análise seja feita ate a 4ª casa da coluna “Análise”.
Feito isso, o Jogador 2 analisará os dados obtidos e “chutará” uma nova combinação e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo à correspondência anterior, deverá analisar a segunda “possível senha”.
O Jogador 2 poderá fazer 8 “chutes” para tentar descobrir a combinação, caso não consiga deverá trocar de lugar com o Jogador 1 e dá-se início, então, a um novo jogo.
Ganhará aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas.
Observação: pode haver empate.