30 de mai. de 2010

atividade

Ficha de palavras


Silaba B

A Nuvenzinha Triste

Vocês já olharam o céu? Já viram quantas nuvens? Elas são branquinhas como algodão. A sua casa é no céu. Lá moram muitas nuvens. Elas mudam de forma quando o vento sopra. Elas vão se ajuntando e se parecem com pessoas, animais, árvores, estrelas e com muitas coisas mais.
Mas havia uma nuvenzinha muito triste. Ela já estava cansada de ser nuvem. Ela não estava feliz por Deus tê-la criado sendo uma nuvem.
Então ela viu uma borboleta colorida voando, voando. E ela pensou:
- Eu poderia ser uma borboleta!
Ela se espichou daqui e dali e...
Logo se transformou numa borboleta. Que bom! Agora ela parecia com uma borboleta. Ela podia voar pra lá e pra cá. Mas, a borboleta não podia voar mais alto. E ela então se cansou de ser borboleta.
Mais tarde, ela viu um avião a jato voando pelos ares. E ela pensou:
- Eu poderia ser um avião a jato para viajar a muitos lugares!
E ela se espichou daqui e dali, transformando-se em um avião a jato. Agora sim ela poderia ser feliz. Afinal, agora ela poderia voar bem alto, conhecer muitos lugares, muitas pessoas. Mas, ela logo se cansou de voar, de ir para longe das outras nuvens. Ela ficava tão sozinha!
Então ela viu um balão colorido. Ela ficou impressionada com a altura que ele voava, era tão bonito e voava tão alto! As crianças riam e brincavam com ele, parecendo tão felizes!
A nuvenzinha resolveu então ser um balão.
Foi se espichando dali e daqui, até que se transformou num balão. E quando o vento soprava, o balão voava bem alto. Mas ela se cansou de ser balão. As crianças não se alegravam mais com ela!
E numa noite, ela viu a lua brilhando no céu. Ela também quis ser lua.
Espichou daqui e dali, ela se transformou numa lua bem bonita. Mas, a vida da lua não era muito boa. E, ela, se cansou de ser lua.
A nuvenzinha já estava desanimada por procurar ser tanta coisa e não conseguir ser feliz.
As outras nuvens começaram a conversar com ela, para saber a razão de sua tristeza. Então ela explicou que já havia transformado em tantas coisas e nada havia lhe trazido alegria.
Então ela começou a chorar. Suas lágrimas foram caindo, caindo... como gotinhas de água em cima da terra, do campo, das flores e logo o capim foi crescendo e ficando verdinho, as flores foram se abrindo alegrando o jardim.
E a nuvenzinha foi ficando alegre e compreendendo como era importante ser uma nuvenzinha. Ela já não queria ser outra coisa. A borboleta, o avião. O balão, a lua, cada um tinha sua função, cada um era importante.
Por isso devemos ser felizes como Deus nos fez. Nós somos importantes também.
A nuvenzinhadescobriu como era maravilhoso ser uma nuvem. Deus criou a nuvenzinha para nos dar chuva, que molha a terra, o campo, dando alimento para as pessoas e os animais. Assim através de suas gotinhas ela descobriu que podia alegrar muita gente e se tornou feliz.
Retirada do blog da Tia Débora http://bloggerdatiadebora.blogspot.com

Jogos Interessantes

Estamos todos no mesmo saco
Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.
Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como: *Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. *Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo. *Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. *Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões. *Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. *Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir.
Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes: O número de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.
Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante!
** criado por: Roberto Gonçalves Martini eClaudia da Silva Miranda

JOGO - PISA NA BOLA!

OBJETIVO: Desenvolver a agilidade e a coordenação.
MATERIAL: Bexigas e barbante.
COMO JOGAR: Os alunos formarão um grande círculo e o professor distribuirá uma bexiga para cada um. Eles encherão as bexigas e amarrarão um barbante na mesma, de meio metro de comprimento. Em seguida, irão amarrar o barbante com a bola no tornozelo.
Quando todos os alunos estiverem preparados, o professor dará o sinal para que os jogadores andem em círculo, no sentido horário tentando pisar na bola dos demais, tentando estourá-la, ao mesmo tempo em que tentam salvar sua própria bola dos adversários.
Vencerá aquele que conseguir manter a sua bola intacta por mais tempo.

JOGOS DE EXPRESSÃO

JOGO - A CAIXA MÁGICA
OBJETIVO: Desenvolver a criatividade, alegria e espiríto de equipe.
MATERIAL: Rádio, cd, caixa de papelão, cartões para mensagens, lápis.
COMO JOGAR: Os alunos estarão dispostos em um círculo, sentados em suas cadeiras. O professor irá preparar as mensagens e colocá-las dentro de uma caixa de papelão.
As mensagens estarão escritas de acordo com os seguintes exemplos: cantar uma música, dançar em um ritmo de música, imitar um animal, contar uma história (ou trecho), fazer um gesto desportivo, fazer uma mímica, etc.
O professor inicia a brincadeira, colocando o rádio para tocar e, após um sinal, a caixa com as mensagens passará de mão em mão até que a música pare. Aquele que estiver de posse da caixa, no momento em que a música parar irá retirar um cartão de dentro desta e fazer o que estiver escrito na mensagem. O jogo continuará até que todos os alunos participem da brincadeira.
JOGO - RITMO CONTAGIANTE
OBJETIVO: Coordenação motora, criatividade, agilidade.
MATERIAL: CD's e rádio.
COMO JOGAR: O professor organiza a turma em círculo, onde os alunos deverão permanecer sentados no chão. Então, colocará um cd com ritmos variados. Os alunos deverão acompanhar o ritmo com os pés, com as mãos ou com o corpo. Poderão também usar qualquer objeto que tenham nas mãos, para que fique mais animado e interessante a brincadeira, criando novos gestos.
O professor chamará um aluno ao centro do círculo, onde (o aluno) deverá ser o centro das atenções, fazendo os gestos do ritmo requerido. A brincadeira prossegue até que todos os alunos participem do centro do círculo.
Minha tia foi a Espanha
Fonte: folclore brasileiro.
Tema: memorização.
Duração: 10 minutos.
Público: crianças, 8 pessoas.
Material: nenhum. Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes).O primeiro começa "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu" (ou qualquer objeto).O próximo deverá dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu e uma meia" (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto).E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desinteresse). Para aumentar a dificuldade:O próximo objeto a ser citado deve começar com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do objeto anterior:"Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc... Ou você pode restringir o tipo de coisa, por exemplo, só pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou visíveis no local onde se está fazendo a brincadeira.
MEMÓRIA DE 10
*NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4
*MATERIAL: cartas de apenas dois dos naipes do baralho, que iniciem no ás (valerá 1) até o 9.
*OBJETIVO: formar o maior número de pares de cartas que somem 10.
*MODO DE JOGAR:
- Embaralhar bem as cartas, com as faces voltadas para baixo.
- Arrumar as cartas, ainda voltadas para baixo.
- Cada jogador, na sua vez, vira duas cartas. Se a soma dos dois números for um valor diferente de 10, torna a virá-las, deixando-as nos mesmos lugares.
- Se a soma das duas cartas for 10, o jogador que virou essas cartas "ganha" o par para si.
- No final do jogo, contam-se os pares. O jogador vencedor é aquele que conseguir formar mais pares.
Retirado do blog da Priscila http://alfabetizacaoecia.blogspot.com/

28 de mai. de 2010

26 de mai. de 2010

24 de mai. de 2010

Desculpa as minhas colegas blogueiras

Amigas peço desculpa aos meus erros e atrapalhadas. Primeiro não sou normal SOU PROFESSORA. Segundo estou terminando uma monografia " stresse do Professor" e ficando estressada. Terceiro pela primeira vez estou na sala do 2º e 3º ano, após 10 anos de Educação Infantil. por isso perdoe-me pelas trocas de blog e nomes. 2º semestre estou mais light. beijos e obrigada pela compreensão!

23 de mai. de 2010

Prêmio Dardo

Esse selinho ganhei da Profª Dressa, do blog Alfabetização Mágica http://alfabetizacaomagica-dressa.blogspot.com/
"O Prêmio Dardos é um reconhecimento dos valores que cada blogueiro emprega ao transmitir valores culturais, éticos, literários, pessoais, etc... que, em suma, demonstram sua criatividade através do pensamento vivo que está e permanece intacto entre suas letras, entre suas palavras. Esse selo foi criado com a intenção de promover a confraternização entre os blogueiros, uma forma de demonstrar carinho e reconhecimento por um trabalho que agrega valor à Web."
Agora o que cada ganhador do selo deve fazer:
1. Exibir a imagem do selo em seu blog; 2. Linkar o blog do qual recebeu a indicação; 3. Indicar 6 blogs a quem entregar o Prêmio Dardos; 4. Avisar os escolhidos. Eu acrescento: deixar um recadinho para a amiga blogueira que te ofereceu o selinho!
Eu indico:

16 de mai. de 2010

Jogo das saudações

O Jogo das Saudações
OBJETIVO GERAL: Facilitar o entrosamento, despertar a cordialidade e espontaneidade.
OBJETIVO ESPECÍFICO: Atividade inicial para promover aproximação entre os colegas, ou entre eles e crianças novas, no primeiro dia do ano em que se encontram.
COMO JOGAR:
- Peça que todos se levantem e caminhem pelo espaço. Avise que você vai dar um sinal (pode ser uma palma ou apito) e, quando o ouvir, cada um deverá parar diante de um colega, trocar um olhar e acenar com um "tchauzinho". Quem não conseguir um par para fazer isto irá sentar-se no chão.- A brincadeira recomeça. Todos voltam a caminhar pelo espaço, pois ninguém fica de fora, neste jogo. Só que agora a regra é outra: ao ouvir o sinal, todos vão parar diante de duas pessoas (nenhuma pode ser a mesma de antes), trocar um olhar e perguntar os seus nomes. Quem não conseguir, vai sentar-se no chão.
- Agora, vamos parar e segurar a mão de três pessoas, que não sejam as mesmas das etapas anteriores.
- Em seguida, vamos dar um forte abraço em quatro pessoas...- Para terminar, todos vão cumprimentar quem ainda não cumprimentaram e voltar aos seus lugares. Retirada do blog http://tatiana-alfabetizacao.blogspot.com

A História do Lápis

O menino olhava a avó escrevendo uma carta.
A certa altura, perguntou:
 - Você está escrevendo uma história que aconteceu conosco? E por acaso, é uma história sobre mim?
 A avó parou a carta, sorriu, e comentou com o neto:
 - Estou escrevendo sobre você, é verdade. Entretanto, mais importante do que as palavras, é o lápis que estou usando. Gostaria que você fosse como ele, quando crescesse.
O menino olhou para o lápis, intrigado e não viu nada de especial.
- Mas ele é igual a todos os lápis que vi em minha vida!
- Tudo depende do modo como você olha as coisas. Há cinco qualidades nele que, se você conseguir mantê-las, será sempre uma pessoa em paz com o mundo.

"Primeira qualidade: Você pode fazer grandes coisas, mas não deve esquecer nunca que existe uma Mão que guia seus passos. Esta mão nós chamamos de Deus, e Ele deve sempre conduzi-lo em direção à Sua vontade".

"Segunda qualidade: De vez em quando eu preciso parar o que estou escrevendo, e usar o apontador. Isso faz com que o lápis sofra um pouco, mas no final, ele está mais afiado. Portanto, saiba suportar algumas dores, porque elas o farão ser uma pessoa melhor."

"Terceira qualidade: O lápis sempre permite que usemos uma borracha para apagar aquilo que estava errado. Entenda que corrigir uma coisa que fizemos não é necessariamente algo mau, mas algo importante para nos manter no caminho da justiça".

"Quarta qualidade: O que realmente importa no lápis não é a madeira ou sua forma exterior, mas o grafite que está dentro. Portanto, sempre cuide daquilo que acontece dentro de você."

"Finalmente, a quinta qualidade do lápis: ele sempre deixa uma marca. Da mesma maneira, saiba que tudo que você fizer na vida, irá deixar traços, e procure ser consciente de cada ação".

Autor: Paulo Coelho

14 de mai. de 2010

Tabuada com as mãos - multiplicar

Aprendi a multiplicar com minha filha assim, e encontrei o metodo

na internet http://criandoecopiandosempre.blogspot.com fiquei feliz porque é fácil

e não precisa decorar.

Atividade Português

Atividade Português

13 de mai. de 2010

Português - antes p e b escreve m

Zakumi - mascote copa 2010

A COPA 2010

A COPA DO MUNDO DE 2010 SERÁ NO PAÍS DA ÁFRICA DO SUL .

ZAKUMI É O NOME DADO AO LEOPARDO MASCOTE (ZA ABREVIAÇÃO DA ÁFRICA DO SUL E KUMI NUMERAL 10 DO ANO 2010).

ZAKUMI É UM LEOPARDO, CABELO VERDE, SHORT VERDE, OLHOS VERDES E USA UMA CAMISA BRANCA ESCRITA “ SOUTH AFRICA 2010” ( ÁFRICA DO SUL 2010).

texto

12 de mai. de 2010

Desafio - matemática

Sudoku é um jogo de raciocínio e lógica. Apesar de ser bastante simples, é divertido e viciante. Basta completar cada linha, coluna e quadrado 3x3 com números de 1 a 9. Não há nenhum tipo de matemática envolvida. O detalhe é que não pode repetir o número na mesma casa. Para a série iniciais começa somente com 4 quadrado e vai ampliando e dificultando as combinações. Muito bom para concentração, raciocínio e super divertido porque é só de 1 a 9.

Desafio - matemática - Jogo Mental

JOGO DE CÁLCULO MENTAL Facilita: Desenvolvimento do raciocínio, cálculo mental, estratégia e fixação das operações básicas. Indicação: 2ª série do Ensino Fundamental. Para dois participantes. Como jogar: Os adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os dois dados ou três dependendo do assunto estudado ( 4 operações ou expressoes matematica) ao mesmo tempo e constrói uma sentença numérica usando os números indicados e uma ou duas operações diferentes. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4, o jogador poderá construir 2+3 = 6 ou (2+3)X4 . O jogador, neste caso, cobriria o espaço marcado 6 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as quatro operações básicas. A contagem de pontos: Um ponto é obtido por colocar uma ficha num espaço desocupado que seja adjacente a um espaço com uma ficha já colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-se uma ficha num espaço adjacente a mais de 1 espaço ocupado, mais pontos poderão ser obtidos. Por exemplo, se os espaços 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espaço 28. A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Os pontos obtidos numa jogada são somados para o jogador. Se um jogador passar sua jogada, por achar que não é possível fazer uma sentença com aqueles valores dos dados para ocupar um espaço no tabuleiro vazio, o adversário terá uma opção a tomar: se ele achar que seria possível fazer uma sentença com os dados jogados pelo colega, ele poderá fazê-la, antes de iniciar sua própria jogada. Ele ganhará, nesse caso, o dobro do número de pontos, e em seguida poderá fazer sua própria jogada. Objetivo: O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de pontos definidos no início do jogo (30, 40 ou 60) ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversário intervindo. Essa linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal.

Desafio - matemática - Jogo da senha

Microsoft Word - OF. 05 - Erlon

JOGO DA SENHA

Facilita: Análise combinatória, dedução e lógica.

Indicação: 3º ano.

Material:

Um tabuleiro (ver modelo no anexo).

30 fichas brancas e 30 fichas negras.

60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor).

Você pode usar EVA ou cartolina para preparar as fichas.

Como jogar:

2 jogadores por tabuleiro.

Primeiramente a dupla define quem irá começar, pode ser através de par-ou-ímpar, ou por outra forma.

O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) deverá criar uma combinação (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anotá-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo às seguintes regras: não poderá usar as cores branca e preta em sua senha e não poderá também repetir uma mesma cor na combinação.

Microsoft Word - OF. 05 - Erlon

O segundo jogador (Jogador 2) tentará descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, deverá proceder da seguinte forma: o Jogador 2 deverá “chutar” uma senha (combinação de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna “Tentativas” e pedirá ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este deverá usar as fichas brancas e pretas para dar informações sobre a “possível senha” apresentada, da seguinte maneira:

O Jogador 1 colocará uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna “Análise” se o elemento que estiver na mesma posição na coluna “Tentativas” for um elemento presente em sua senha e na posição correta. Será atribuída uma ficha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer à senha, mas estiver na posição incorreta. E não será atribuída nenhuma ficha caso o elemento não pertença à senha.

E assim segue até que a análise seja feita ate a 4ª casa da coluna “Análise”.

Feito isso, o Jogador 2 analisará os dados obtidos e “chutará” uma nova combinação e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo à correspondência anterior, deverá analisar a segunda “possível senha”.

O Jogador 2 poderá fazer 8 “chutes” para tentar descobrir a combinação, caso não consiga deverá trocar de lugar com o Jogador 1 e dá-se início, então, a um novo jogo.

Ganhará aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas.

Observação: pode haver empate.